Prezentacja pt. "Kurs tak prosty jak konstrukcja schronu przeciwatomowego. Czego uczy gra Fallout: Shelter?" wygłoszona na VIII Konferencji e-Technologie w Kształceniu Inżynierów, Politechnika Gdańska, 2022.

Witam Państwa na prezentacji, której celem jest pokazanie czego możemy nauczyć się z gier przy tworzeniu kursów oraz wymianie informacji ze studentami.

Na początku postaram się w wielkim skrócie pokazać jak uczelnia może być postrzegana. Porównam to potem do tego jak gra Fallout Shelter prowadzi gracza za rękę. Na konieć postaram się wskazać co z gier możemy pożyczyć lub skopiować przy tworzeniu kursów i w trakcie komunikacji ze studentami.

Jedną z największych różnic między pracą ucznia w szkole i studenta na uczelni jest wystawianie ocen. W szkole mamy do czynienia z ciągłym ocenianiem, które składa się na ocenę końcową. Na uczelni można mieć dobre oceny w ciągu roku, ale słabo sobie poradzić na egzaminie. Jednak to ta końcowa ocena z egzaminu jest ważniejsza. Z punktu widzenia studenta można sobie wyobrazić taką narrację “Ucz się cały czas, ale nikt tego nie weźmie pod uwagę. Pomyl się raz na egzaminie, a zostanie Ci to zapamiętane do końca życia.”

Takie dogmatyczne lub opresyjne podejście -- z punktu widzenia studenta -- często jest wspierane przez organizację informacji na stronach internetowych kursów. Informacji jest mało lub elementy są mało czytelne.

Czasami nadmiar informacji ma dokładnie ten sam efekt. Zbyt wiele informacji uniemożliwia jest sprawdzenie i przyswojenie.
Nie mówimy tu o jakości uczelni czy nauczania, ale o samej organizacji informacji i tego jak jest ona komunikowana na stronach internetowych i platformach edukacyjnych.

Wyobraźmy sobię, że tego samego dnia, nowy student przychodzi na uczelnię i jednocześnie, czekając na zajęcia zaczyna grać w Fallout Shelter.
Z bardzo dużej grupy przekazów i elementów, gra dawkuje informacje. Na początku tylko to co jest niezbędne jest pokazane, przetestowane i przedstawione jako efekty działań gracza.

Gra prowadzi gracza za rękę, przez każde piętro. W krótkim czasie gracz automatycznie rozpoznaje co, gdzie i kiedy musi wybudować by schron przetrwał jako samowystarczalna enklawa.

Jednak taka prosta gra nie jest prostacka. Mechaniki zaszyte u jej podstaw są bardzo rygorystyczne i precyzyjne. System od samego początku jest przygotowany na przyjęcie gracza początkującego oraz na umożliwienie rozwoju osobie, które w Fallout Shelter spędza kolejne miesiące.

Gdzie leży sukces mechaniki w Fallout Shelter? Z bardzo dużej liczby elementów, tylko kilka jest wymaganych i przedstawionych na poczatku.
Samo uruchomienie pomieszczenia w naszym schronie pokazuje również w jakim stopniu dany pokój jest ukończony i wyposażony.
Pomieszczenia i ich funkcje są bardzo jasno wyjaśnione i powiązane, więc dążąc do wybudowania kolejnych pomieszczeń od razu możemy przewidzieć co i kiedy będziemy mogli zrobić. Taka przejrzystość jest potrzebna graczowi do szczęścia i do sukcesu. Uważam jednak, że taka przejszystość jest również potrzebna studentowi na uczelni.

Zastanówmy się przez chwilę ile elementów gra Fallout Shelter tak na prawdę nam pokazuje? Na ile ta plansza jest czytelna dla gracza?

Większość gier ma bardzo podobne elementy. punkty doświadczenia, zdolności, energię, wyposażenie, materiały do budowy… Wszystko jest ujednolicone w ramach pewnej historii, na przykład “Zarządzasz schronem po tym jak wojna nuklearna zniszczyła świat.” Elementy i narracja się wspierają.
Na uczelni jest dokładnie tak samo. Mamy misje główne i poboczne, różnego rodzaju zasoby i sposoby ich wykorzystania. Jednak czasami narracja “Masz się uczyć bo wylecisz,” albo “Wiedza to potęgi klucz” nie spaja tych elementów w jeden przejrzysty system czy przekaz.

Samo spojrzenie na to jak wygląda system oceniania na uczelni, a jak rozbudowany jest system oceniania / wymogów w grze Fallout Shelter pokazuje jak wiele można zrobić z prostymi punktami. Ustawianie progów minimalnych, końcowych, wykorzystywanie ocen jak przy zarządzaniu projektami jako ‘bramki’ albo ‘kamienie milowe’... Te rozwiązania są w Fallout Shelter. Z jednej strony nadają tempo rozgrywce, ale z drugiej pozwalają też na dużą elastyczność.

Jeżeli weźmiemy jakikolwiek kurs, który prowadzimy i rozbijemy go na części składowe, wymogi, progi, terminy itd, okaże się, że otrzymamy elementy podobne do tych znanych z gier. W praktyce wystarczy tylko wybrać grę, która chociaż częściowo pokrywa się z elementami naszego kursu, żebyśmy mogli wykorzystać grę lub jej elementy to przejrzystego i spójnego przedstawienia celów naszego kursu oraz sposobów na ich osiągnięcie.

Z gier możemy się jednak nauczyć jeszcze kilku rzeczy na temat motywacji oraz ewaluacji. Po pierwsze, o ile to możliwe, wyrzućmy oceny do kosza. Szczególnie średnia ocen jest kamieniem u nogi.
Jak w grach, pozwólmy na szybki rozwój na początku gry, ale utrudniajmy osiągnięcie szczytów. Inflacja i deflacja w grach jest zwykle bardzo dobrze ogarnięta, bo inaczej gry by przestały być grywalne.
Wiele z dynamik zarządzającymi rozgrywką sprawdza się nie tylko w grach, ale również w edukacji.

No to na chwilę zawieśmy niewiarę, tak jak w grze, filmie, lub czytając książkę.
Czy gra Fallout Shelter może przedstawić nam roczny kurs na uczelni?
Każde pomieszczenie to zajęcia lub praca własna studentów. Każde piętro to jeden miesiąc. Każdy bunkier, to osobny kurs. Zrobione…

Albo inaczej. Każde pomieszczenie to jeden kurs. Wielkość pomieszczenia, to waga lub trudność kursu.
Kolory wskazują na kursy ze sobą powiązane. Jedno piętro, to jeden semestr. W semestrze 6 są dwa wielkie pomieszczenia = student przygotowuje licencjat. Wszystko jest jasne.

A jakby tak zastanowić się nad trymestrami, nad semestrem letnim dla chętnych i na kursy poprawkowe. Żeby studenci nie tracili roku, żeby nie tracili impetu.
Nagle się okaże, że bunkier może rosnąć w nowych konfiguracjach. Studenci mogą się uczyć w różnym tempie i system ogarnie nam wszelkie możliwości.
Jeżeli Państwo nie wierzą w takie rozwiązanie, to mogę jedynie powiedzieć, że na mojej uczelni semestr letni się sprawdza.

Mówiliśmy już o tym co można graficznie przedstawić, albo jakie gotowe elementy z gier możemy wykorzystać do naszych celów..
Wielkość pomieszczenia = trudność kursu.

Rodzaj wyposażenia w pomieszczeniu = osiągnięcia studenta.

Patrząc na dokładnie to samo zdjęcie, które pokazałem Państwu na początku tej prezentacji. Czy mogą mi Państwo powiedzieć:
W ilu kursach uczestniczył nasz student na 4tym semestrze? Ile kredytów były warte te kursy?
Graficzna prezentacja informacji oraz organizacja komunikacji w grach muszą być efektywne, albo gra będzie finansową klapą. Te sprawdzone rozwiązania możemy przecież testować, kopiować i udoskonalać zależnie od naszych akademickich potrzeb.

Nałóżmy nasze wymogi i potrzeby z uczelni wyższej na grę Fallout Shelter i okaże się, że jeden prosty panel może komunikować wsystko co niezbędne na poziomie studenta, kursu, kierunku, a może i nawet całej uczelni.

Ale z gry Fallout Shelter możemy nadal wycisnąć więcej. Żeby produkować żywność, muszę mieć wodę. Ale żeby mieć wodę muszę mieć elektryczność…
Żeby napisać licencjat z literatury brytyjskiej, muszę mieć zdany egzamin z literatury brytyjksiej. Ale żeby być dopuszczonym do tego egzaminu, najpierw muszę zaliczyć wstęp do literaturoznawstwa. Zależności są te same.

Jeżeli nasz kurs lub kierunek studiów charakteryzuje się specyficznymi wymogami, ćwiczeniami, laboratoriami, czy pracą projektową, to te elementy również znajdziemy w grze Fallout Shelter.

Co więcej, ocenianie ciągłe, formalne i nieformalne, związane z terminami lub zadaniami również skopiujemy w całości z gry.

Jednak nie każda gra ma tak przejrzysty i jednolity kształt. Konia z rzędem temu, kto przy pierwszej rozgrywce odnajdzie się w drzewku rozwoju z Wiedźmina.

Dlatego z gier należy wybierać systemy sprawdzone, ale również czytelne. Tu jest przykład drzewka umiejętności z gry Assassin’s Creed.

Nałożenie wymogów pojedynczego kursu lub całych studiów licencjackich na ten podział jest banalnie proste. Wszystko już jest odpowiednio podzielone, uporządkowane i policzone.

Gry w edukacji wprowadzam i adaptuję od 20 lat. Grywalizacją zajmuje się pewnie od 15. To wszystko działa i ma sens, ale przygotowanie zgrywalizowanego kursu lub growej narracji zajmuje czas. Dlatego najlepiej korzystać z gotowych i sprawdzonych rozwiązań.
Można również puścić wodzę fantazji i przygotować własny system. Polecam fenomenalne pomysły Profesor Joanny Mytnik. Okazuje się, że przewrotna fabuła o zielarce czy kurkach mogą i motywować studentów i organizować zajęcia.

Na dobrą sprawę każdy kurs czy katedrę można by wzbogacić przy użyciu zwykłej talii kart. Czytelność zadań, terminów, kolokwiów czy projektów w oczywisty sposób zostanie przypisana do kolorów, cyfr, figur, układów…
Ale to mało. Fabuła jest tym elementem, który wyjaśnia, motywuje, i prowadzi do celu. Dlatego zielarka i kurki się sprawdzają. Dlatego Fallout Shelter się sprawdza. Bo dobrze poprowadzona historia wyjaśnia jak funkcjonować w pewnym narzuconym systemie. Czy to gra, czy uczelnia.

Dobrze zaprojektowana strona kursu charakteryzuje się tymi samymi cechami, co interfejs gry – czytelność informacji.

Taka czytelność jest również możliwa na poziomie całej uczelni.

W tym momencie powinniśmy tak na prawdę rozpocząć dyskusję o obecności gier, grywalizacji, symulacji i modeli w edukacji.
Mam nadzieję, że udało mi się Państwa zainteresować pomysłem zmienienia narracji na zajęciach i w katedrach tak by przekaz informacji był dla studentów bardziej czytelny, zrozumiały, ale jednocześnie motywujący do dalszego działania.
Czy się to nam podoba, czy nie, to prawie wszyscy nasi studenci to gracze. Gry, jako systemy, są dla nich zrozumiałe.

Jeżeli udało mi się Państwa zaciekawić, to proszę się zastanowić - fabułę jakiej książki, filmu lub gry moglibyście nałożyć na własne zajęcia. Elementy jakiej gry pasują do Waszego kursu? Zawsze możecie poprosić studentów o ich ulubione książki, filmy i gry, a wówczas motywacja do studiów będzie dla nich jeszcze większa.
Dziękuję bardzo za uwagę. Pozdrawiam. Zapraszam do dyskusji i współpracy.