Grywalizacja w szkole – sześć podstawowych kroków – TEKST
Grywalizacja w szkole – sześć podstawowych kroków – TEKST

Tekst został udostępniony uczestnikom warsztatów prowadzonych w latach 2013-15, oraz w czasie konferencji. Tekst rozpowszechniony na portalu academia.edu oraz przez organizatorów konferencji i portalu Ideatorium, Uniwersytet Gdański.


Grywalizacja w szkole. Sześć podstawowych kroków.


PIERWSZE ODCZAROWANIE


Czym jest grywalizacja (definicja minimalna): 

  • zastosowanie dynamiki gier i / lub mechaniki gier i / lub elementów gier 
  • w celu wzmocnienia motywacji, ergo, zaangażowania 
  • by podnieść efektywność 
  • w sferach życia nie związanych z grami / rozrywką 


DRUGIE ODCZAROWANIE


Czym grywalizacja nie jest (stwierdzenie ogólne): 

  • konkursem lub oszustwem 
  • bazującym na rywalizacji i zwiększonej pracy 
  • którego celem jest zabawa i rozrywka 
  • i nie jest też grą, ani grą edukacyjną, ani wprowadzeniem gier do edukacji 


TRZECIE ODCZAROWANIE


Grywalizacja, z punktu widzenia nauczyciela, bazuje na zaprojektowaniu i wprowadzeniu systemu organizującego pracę uczniów w określonych formach, czasie, na bazie założeń skierowanych ku konkretnym celom oraz efektom. Jak każdy system, grywalizacja może być prosta lub złożona, może być uświadomiona lub ukryta, może być sztywna bądź elastyczna. I jak każde rozwiązanie edukacyjne najlepiej sprawdza się po licznych testach, po kalibracji, po dopasowaniu do własnych potrzeb, oraz po dyskusjach w ramach zaangażowanych członków większych zespołów. 


Najprostsze w zastosowaniu są systemy gotowe takie jak: GameOn! Toolkit, Adding Play @ PlayGen, „Book of Lenses,” Octalysis, MDA Framework, 6D Framework & piramida elementów gier, „Grywalizacja. Zrób to sam. Arkusz.” itp. Niestety większość z tych systemów „zadziała” tylko wtedy, gdy nauczyciel / metodyk / autor systemu ma wcześniejszą praktykę we wprowadzaniu grywalizacji w edukacji. Żaden z tych systemów sam w sobie nie był przygotowywany z myślą o polskiej szkole... 


Po licznych dyskusjach na forum Ideatorium Praktikum oraz Polskiego Towarzystwa Badania Gier, po wypróbowaniu kilku zgrywalizowanych rozwiązań i systemów przez ostatnie 5 lat, jako najbezpieczniejszą ścieżkę we wprowadzaniu grywalizacji w edukacji mogę zaproponować: fabuła, elementy podstawowe, ścieżki dotarcia do mistrzostwa, umiejętności i progi minimalne, platforma i informacja zwrotna, odznaki i estetyka.


SZEŚĆ PODSTAWOWYCH KROKÓW 


1. FABUŁA

Czy potrafisz z nich ułożyć przewodni motyw dla grupy lekcji? Wybierz 2-3 elementy: anarchia, arena, baśnie / bajki, bezprawie, bieda, bogactwo, bohaterowie komiksów, ciekawość, damy dworu, duchy, elektryczność, elfy, handel, historia detektywistyczna, Indianie, kłamstwo, kosmos, kowboje, kuchnia, laboratorium, lojalność, łucznictwo, ludzie, ludzkość, magia, metalurgia, miłość, mity, musical, narzędzia, nienawiść, oszustwo, pluszowe misie, podróż, pojazdy lądowe, pojedynki, potwory, prawda, praworządność, przygoda, robaki, rycerze, samoloty, SF, smoki, sporty, starożytność, statki, strach, strata, tragedia antyczna, trubadur, UFO, wampiry, więzienie, wilkołaki, wolność, zamki i lochy, zazdrość, złodzieje, zombii, zwierzęta itd. + książki, filmy i TV: Julius Verne, Harry Potter & Pottermore, the Beatles, filmy Studia Ghibli, Dzieci z Bullerbyn, Zosia Samosia, Trzej Muszkieterowie, James Bond, Kucyki Pony, Gwiezdne Wojny, Firefly, Zmierzch, J.R.R. Tolkien, R.E. Howard, Mam Talent, 1 z 10, Twoja Twarz Brzmi Znajomo, Fables, Sandman, itd + uniwersum gier: Fallout, Minecraft, Angry Birds itd. 


2. ELEMENTY PODSTAWOWE

Wybierz kolejno 2, 3 i 4 elementy.
 

  • DYNAMIKA: ograniczenia, emocje, opowieść, rozwój, społeczne więzi. 
  • MECHANIKA: wyzwania lub trudności do pokonania, losowość,współzawodnictwo, współpraca, informacja zwrotna, zdobywanie surowców, nagrody, handel, tury,oraz jasno określone warunki wygranej i przegranej 
  • KOMPONENTY: osiągnięcia, awatary,odznaki, walki z bossami, kolekcje, pojedynki, rankingi, uzyskiwanie dostępu, podarunki, poziomy, punkty, misje, grafy społecznościowe, zespoły, dobra wirtualne.
    Pamiętaj, że najczęstszym błędem jest wychodzenie od PBLs (points, badges, leaderboards), czyli od punktów, odznak i rankingów. Chociaż są częstym elementem gier, to wynikają z innych mechanizmów. Postaraj się wprowadzać PBLs tylko gdy widzisz taką potrzebę. Z wybranych elementów zachowaj tylko przydatne / pasujące.


3. ŚCIEŻKI DOTARCIA DO MISTRZOSTWA

 Zastanów się na ile sposobów uczniowie zdobywają oceny? Na ile innych sposobów możesz ich oceniać? Ile odmiennych zadań i / lub umiejętności możesz „ogarnąć” w swojej klasie, na swoim przedmiocie, przy takiej liczbie uczniów, przy konkretnej liczbie ocen w semestrze. To powinno dać pogląd na temat liczby różnych ścieżek-umiejętności np. obecność i aktywność, wejściówki i testy, prezentacje indywidualne i grupowe, odpowiedzi przy tablicy, projekty, prace domowe itd. Kiedy na każdej ścieżce uczeń osiąga mistrzostwo i co może zrobić dalej?
Pamiętaj o end game (końcu gry / grze końcowej) dla najlepszych, dla najbardziej zaangażowanych, dla wytrwałych. Gra nie może stać się nudna i powtarzalna, ani nie może skończyć się zbyt szybko. Semestr trwa aż cztery miesiące, więc rozbieżności między najlepszymi i najsłabszymi uczniami będą znaczne na większości ścieżek. Może dojście do piątek i szóstek umożliwi współtworzenie kursu? Mentoring? 


4. UMIEJĘTNOŚCI I PROGI MINIMALNE

Czego oczekujesz od uczniów? Wiedzy? Umiejętności? Których i kiedy? Jeżeli możesz ustaw je w hierarchii lub w ścieżkach. Ustal które muszą zostać wyuczone i w jakim wymiarze na ocenę 2, 3, 4, 5, 6. Ustal progi minimalne, ale nie przejmuj się maksimum. Przy licznych umiejętnościach i ścieżkach część uczniów przekroczy szklany sufit oceny 6. Wylicz ile i które umiejętności są obowiązkowe, które mają być zaliczone w 100%, w 75%, w 50%. A może wolisz ustalić progi dla całych ścieżek, a nie dla pojedynczych umiejętności? Możesz też pominąć elementy obowiązkowe ustalając globalny prób minimalny np. zaliczone min. 30% umiejętności. W odniesieniu do 2. Elementów podstawowych, możesz zrównać oceny 1-6 z punktami 1-6 by je sumować, a nie uśredniać. To dobre rozwiązanie na początek. 


5. PLATFORMA I INFORMACJA ZWROTNA

Jakie masz zaplecze techniczne? Kto oprócz Ciebie i zamiast Ciebie będzie mógł wpisywać i przekazywać informacje? Czy wystarczy e-dziennik? A może Facebook? Albo strona internetowa? Dokument lub tabela (z wykresami) w Google Docs? A może aplikacja na telefony i urządzenia mobilne? Albo zwykła korkowa tablica, słoneczka i chmurki!? Informacja zwrotna musi być szybka i precyzyjna. Sama w sobie może być nagrodą oraz karą. Może być tajna, filtrowana, lub jawna zależnie od potrzeb oraz od charakteru platformy. Im mniej Twojej pracy będzie wymagać, tym lepiej. 


6. ODZNAKI, OSIĄGNIĘCIA I ESTETYKA

Te elementy z punktu widzenia twórcy są mało istotne, bo nie wpływają na sam system. Jednak z punktu widzenia gracza, to one budują wyzwania, to one odzwierciedlają postępy, to one stają się głównym elementem informacji zwrotnych, motorem rywalizacji i współpracy, to one odnoszą się do motywacji graczy. Nadrzędna fabuła lub graficzne rozwiązania są estetyką, która może wyjaśnić i uwiarygodnić wszystkie inne działania. 


+7. SPRAWDZENIE SPÓJNOŚCI, KALIBRACJA, WZBOGACENIE, ADAPTACJA DO POTRZEB I MOŻLIWOŚCI

Dobry system pozwala na adaptacje i coraz lepsze dopasowywanie się do zmieniających się stale potrzeb, motywacji, realiów, czasu pracy itd. Praca zespołowa jest wskazana, gdyż grywalizacja wymaga czasu... Ciągłego i stałego nadzoru... Pamiętaj, że proponowane 6 kroków wynika z potrzeby „jak łatwo stworzyć działający zgrywalizowany system pasujący do aktualnych programów nauczania?” Jeżeli chcesz by Twoje lekcje były jeszcze efektywniejsze oraz bardziej elastyczne, należy najpierw pomyśleć o aktualnych i rzeczywistych potrzebach uczniów, o ich lękach, o rozwoju osobowości i kreatywności, o systemie edukacji w ujęciu holistycznym, wybiegającym w przyszłość... 


Zaprezentowane powyżej elementy podstawowe pochodzą z książki K. Werbacha i D. Huntera pt. „For The Win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.” Istnieje wiele innych elementów, systemów i podejść do gier i do grywalizacji. 


Według MDA Framework, myśl o systemie pamiętając o graczu, który widzi zadania.






One thought on “Grywalizacja w szkole – sześć podstawowych kroków – TEKST

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

RSS
E-mail
fb-share-icon
LinkedIn
LinkedIn
Share
WhatsApp