Po trzy kroć Gothic!
(Gothic I, Gothic II, dodatek do Gothic II – Noc Kruka)
czyli słów kilka o kosmologicznym rozpasaniu.
ABSTRAKT:
Gra Gothic w niewiarygodnym tempie podbiła publiczność komputerową na całym świecie. Jeszcze przed ukazaniem się drugiej części uznano ją za grę kultową. Teraz, gdy na rynku dostępne są Gl, G2, oraz dodatek do G2 – „Noc Kruka”, cykl stał się wzorcem dla wszystkich innych gier sfery fantasy oraz komputerowych RPG. Popularność Gothic w dużej mierze zależy od spójnego Świata, zbudowanego na potrzeby gry. Ów Świat ma swoją historię, swoje bóstwa, dobrych i złych ludzi. Gracz nie jest zbytnio ograniczony fabuła, gdyż ta jest liniowa tylko w ogólnym zarysie, a poszczególne zadania można wykonywać na wiele sposobów. Ponadto, w świecie Gothic, gracz w trakcie rozgrywki wybiera, do którego z trzech napotkanych stronnictw i trzech bóstw chce się przyłączyć. Jednakże pomimo początkowej dowolności wyborów za każdym razem główny nurt zadań pokieruje nas do zwalczenia nadrzędnego zła, jakim są wysłannicy Beliara.
I właśnie świat bóstw Gothic wydaje się być najsłabiej dopracowanym elementem całej gry. Podczas gdy pewne niedociągnięcia są, co najwyżej irytujące, często można je wyjaśnić takimi a nie innymi wymogami gier lub komputerów. Jednakże trzej bogowie Gothic tworzą pełną i spójną mitologię tylko przy powierzchownej analizie podań, jakie w czasie gry wysłuchuje główny bohater. Na szczęście dla twórców gry niedociągnięcia świata religii są trudno zauważalne dla większości graczy oraz nie są głównym tematem samej rozgrywki. Gdyby jednak można w grze przedyskutować pewne dylematy moralne i teologiczne z napotkanymi NPC, mogłoby się okazać, że a) spalono by nas za herezję, b) stworzylibyśmy nowy kościół stając na czele olbrzymiej armii naszych wyznawców.
Jednakże pytaniem, z którym należy się zmierzyć jest problem na ile nieścisła kosmologia świata Gothic wynika z uproszczenia sposobu, w jaki patrzymy na nasz świat, a nie z niedociągnięć w samej fabule gry komputerowej. Na ile gra przedstawia niedociągnięcia w fabule, a na ile niedociągnięcia w rozumowaniu czy postrzeganiu świata przez dzisiejsze społeczeństwo. Uproszczenia i nieścisłości widoczne w cyklu gier Gothic są, bowiem tylko przykładem pewnych błędów, które można napotkać również w innych grach komputerowych, a zatem może i w samym rozumowaniu dzisiejszego społeczeństwa.
Po trzy kroć Gothic!
(Gothic I, Gothic II, dodatek do Gothic II – Noc Kruka)
czyli słów kilka o kosmologicznym rozpasaniu.
- Gothic – A cóż to takiego?
Gra Gothic[1] w niewiarygodnym tempie podbiła publiczność komputerową na całym świecie. Jeszcze przed ukazaniem się drugiej części uznano ją za grę kultową. Teraz, gdy na rynku dostępne są G1, G2, oraz dodatek do G2 – „Noc Kruka”, cykl stał się wzor(c)em dla wszystkich innych gier sfer fantasy oraz komputerowych RPG[2]. Popularność Gothic prawdopodobnie zależy od spójnego Świata, zbudowanego na potrzeby gry. Ów Świat ma swoją historię, swoje bóstwa, dobrych i złych ludzi, królów, bohaterów, możnych, kupców, myśliwych, złodziei, rolników, magów, rycerzy, najemników, łowców smoków, a nawet panie lekkich obyczajów. Gracz nie jest ograniczony fabułą, gdyż ta jest liniowa tylko w ogólnym zarysie, a poszczególne zadania możemy wykonywać na wiele sposobów. Co ciekawe, większość zadań jest jedynie opcjonalna i nie ma żadnego związku z fabułą gry. Ich zadaniem jest wzbogacenie rozrywki, rozbudowania świata, oraz umożliwienie zdobycia dodatkowych punktów doświadczenia. Ponadto, gracz w trakcie rozgrywki wybiera do którego z trzech obozów chce się przyłączyć. Każdy z obozów oferuje odmienny sposób przejścia całej gry. W G1 są to trzy Obozy za Barierą: Nowy, Stary, na Bagnie. W G2 możemy walczyć po stronie Paladynów, magów, lub najemników. Jednakże za każdym razem główny nurt zadań pokieruje nas do zwalczenia nadrzędnego zła, jakim są wysłannicy Beliara.
I właśnie świat bóstw Gothic wydaje się być najsłabiej dopracowanym elementem całej gry. Podczas gdy pewne niedociągnięcia są, co najwyżej irytujące lub po prostu głupie, często można je wyjaśnić takimi a nie innymi wymogami gier lub komputerów. Jednakże bogowie Gothic, a jest ich trzech, tworzą pełną i spójną mitologię tylko z nazwy. Na szczęście dla twórców gry niedociągnięcia świata religii nie są łatwo zauważalne w czasie „szaleńczej” rozgrywki i nie są głównym tematem samej gry. Nie zmienia to jednak faktu, iż im bardziej spójny jest Świat, po którym stąpamy w grze Gothic, tym mniej spójny staje się Świat mityczny, który ma kierować naszymi czynami. Gdyby można w grze przedyskutować pewne dylematy moralne i teologiczne z napotkanymi NPC[3], mogłoby się nagle okazać, że a) spalono by nas za herezję, b) stworzylibyśmy nowy kościół stając na czele olbrzymiej armii naszych wyznawców, lub c) moglibyśmy wreszcie stanąć po stronie Beliara by zawalczyć o równowagę między bogami, o którą tak usilnie zabiega Adanos, wielki sprawca zmian i stwórca Świata Gothic.
- Kosmologia Świata Gothic
Rys Historyczny Myrtany[4]
Myrtana była jednym z wielu królestw na kontynencie, daleko od wyspy Khorinis na której rozgrywa się akcja wszystkich dotychczasowych części Gothic.[5] Była to kraina mlekiem i miodem płynąca gdzie panował pokój, ład i porządek. Wszystkim żyło się dostatnio i szczęśliwie. Jednak źli ludzie zawistni wobec swych współplemieńców zaczęli knuć przeciw własnemu narodowi by tylko powiększyć prywatne korzyści. Również okoliczne królestwa nie mogły znieść myśli o dobrobycie Myrtany. Koniec końców rozgorzała czteroletnia wojna z sąsiednim mocarstwem, która pochłonęła kwiat rycerstwa i dobrych ludzi. I może na tym by się skończyło (, a co za tym idzie nie było by tematu na grę Gothic), gdyby król Myrtany, Rhotbar, nie zapałał chęcią zemsty. Zamiast poprzestać na obronie Myrtany, Rhotbar postanowił pobić sąsiada, władcę Varantu, który naruszył dotychczasowy spokój i ład. Władca Varantu został skazany na śmierć, a władzę w jego królestwie przejęli namiestnik i radca mianowani przez Rhotbara. Jednak to dalsze prowadzenie wojny uszczupliło wątłą już armię Myrtany, skarbiec był prawie pusty, zapasy żywności były na wyczerpaniu, i co najważniejsze w królewskich zbrojowniach nie pozostało już prawie nic z wcześniejszych zapasów broni wykutej z magicznej rudy.
Magiczna ruda ma mianowicie tę właściwość, iż jest magiczna[6]. A dzięki temu, że jest magiczna, jest uczyniona punktem zwrotnym wszelkich działań w Świecie Gothic. Magia rudy polega na tym, że każda wykuta z niej broń tworzy „niezniszczalne, ostre i twarde ostrze, któremu nie oprze się żadna zbroja”[7]. Jednakże rudy jest na Świecie niewiele, a jedynym jej źródłem opisanym w grach Gothic jest Górnicza Dolina na wyspie Khorinis. Ponadto w czasie długiej wojny król posyłał do kopalni wielu skazańców, a ci zaczęli masowo uciekać z kopalni. Dlatego w momencie, gdy król potrzebował magicznej rudy najbardziej, kopalnie stały puste.
Król Rhotbar umarł po tym jak odniósł swe Pyrrusowe zwycięstwo. Tron objął jego syn, Rhobar II. Młody król otrzymał w spadku wyniszczone królestwo, pusty skarbiec, brak niezbędnej rudy do wykucia niezniszczalnych mieczy, a z gór zeszły hordy orków zapowiadając kolejną wojnę. Rhobar postanowił rozwiązać wszystkie problemy za jednym zamachem i wydał swym magom polecenie by stworzyli magiczną Barierę[8] wokół kolonii karnej na Khorinis. Dzięki temu król miał odzyskać władzę nad kopalniami, rudę, broń, i wygrać wojnę. Jednak jak to zwykle w mitycznych historiach bywa, magowie popełnili drobny błąd i pod barierą znalazły się nie tylko kopalnie, lecz cała Górnicza Dolina w której natychmiast władzę przejęli zbuntowani więźniowie wyżynając w pień większość lojalnej królowi obsady zamku. Ponadto, na granicach Myrtany, orkowie zaczęli tworzyć armię gotową w każdej chwili do ostatecznego ataku na wojska Rhobara.
Tu zaczyna się gra Gothic I, gdy jako jeden z więźniów zostajemy wtrąceni za Barierę. Naszym zadaniem jest przekazanie listu do jednego z magów uwięzionych za Barierą. Dzięki temu obiecano nam wolność, gdy to tylko będzie możliwe. Koniec końców, nie tylko przekazujemy list, ale również niszczymy Barierę i spory skład rudy zgromadzony w jednym z obozów wewnątrz Górniczej Doliny. Przy okazji ratujemy Świat od Śniącego, który jako wysłannik Beliara miał zniszczyć wszystko co żywe.
Jednakże na tym nie koniec. Chociaż pod koniec G1 wyglądało, iż bohater odniósł więcej niż śmiertelne rany ginąc pod kolosalnym osuwiskiem bloków skalnych, na początku G2 wracamy do świata żywych dzięki Nekromancie Xardasowi. Dowiadujemy się od niego, że śmierć Śniącego wcale nie zakończyła działań Beliara, rudy do Myrtany ciągle nie wysłano, a więźniowie potulnie siedzący do tej pory pod Barierą, rozleźli się teraz po całej wyspie Khorinis dzięki naszym działaniom w G1. Dlatego, ponownie podejmujemy próbę zdobycia i wywozu magicznej rudy, tym razem pod czujnym okiem Paladynów i ich naczelnika, Lorda Hagena. Tym razem to nie Bariera i więźniowie powstrzymują przewóz rudy, a liczne zastępy orków wspierane przez kilka smoków, które nie wiedzieć kiedy zjawiły się na Khorinis. Nie pozostaje nam więc nic innego jak wybić wszystko co się rusza, pozabijać wszystkie smoki, nawet te nie do końca żywe, i... i znowu nic, bo tym razem po wypędzeniu kolejnych sług Beliara na tamtą stronę, okazuje się, że jeden z naszych przyjaciół z G1 i G2 sam przejął całą moc Beliara obecną na Ziemi i ulotnił się na bliżej nie sprecyzowane wakacje. Przynajmniej do pojawienia się G3 i naszej pierwszej wyprawy na kontynent, do królestwa Myrtany.
Pochodzenie Świata
„... ale Beliar nie znosił widoku światła i niszczył wszystko co Innos stworzył. Ujrzał tedy Adanos, że w ten sposób nic nie może istnieć na świecie: ani jasność, ani mrok. Stanął więc między swymi braćmi i próbował pojednać ich między sobą. Jednakże bez skutku. Ale tam, gdzie stanął Adanos, ani Innos, ani Beliar nie mieli żadnej władzy. W miejscu tym ład i chaos współistniały w harmonii[9]. Tak oto powstało morze. A z morza wyłonił się ląd, a na lądzie powstało wszystko to, co żywe: rośliny i zwierzęta, wilki i owce, a na samym końcu powstali ludzie.[10] Adanos cieszył się ze wszystkiego, co wówczas powstało, a swą miłością darzył jednakowo wszystkie rzeczy. Ale gniew Beliara był tak wielki, że przemierzył on całą Ziemię[11], by znaleźć bestię. A gdy do niej przemówił, stała się jego sługą. Beliar tchnął w nią część swej boskiej mocy, by mogła zniszczyć całą Ziemię. Ale Innos podpatrzył czyn Beliara i przemierzył Ziemię, by znaleźć człowieka[12]. A gdy do niego przemówił, ten stał się jego sługą. Innos tchnął w niego część swej boskiej mocy, by mógł on naprawić szkody wyrządzone przez Beliara. Tedy zwrócił się Beliar do innej istoty, ale Adanos zesłał potężną falę, która zmyła ją z powierzchni Ziemi. Ale wraz z nią odeszły także drzewa i zwierzęta, więc Adanos wielce się zasmucił. I rzekł wreszcie do swych braci: nigdy więcej nie powstanie wasza noga na mojej Ziemi[13], bo jest ona święta i pozostanie taka na wieki. Ale człowiek i bestia nie zaprzestali wojny na Ziemi Adanosa i płonął w nich gniew bogów. A człowiek pokonał bestię, która wróciła do królestwa Beliara[14]. I zobaczył Adanos, że prysła równowaga między ładem a chaosem i zaklął Innosa, by ten odebrał człowiekowi swą boską moc. A Innos w swej mądrości tak uczynił. Ale Adanos obawiał się, że pewnego dnia bestia powróci na Ziemię. Dlatego uprosił Innosa, by ten zostawił część swojej mocy na Ziemi, aby pewnego dnia przywrócić ją człowiekowi. A Innos w swej mądrości tak uczynił.”[15]
Vatras, Mag Wody, miasto portowe Khorinis
Można by się więc postarać rozrysować zależności między Innosem, Beliarem i Adanosem.

Albo Świat przedstawiony w cyklu gier Gothic jest usytuowany pomiędzy bogami i wszyscy mają na niego wpływ (I), albo należy do sfery wpływów jednego z nich (II), najprawdopodobniej jego twórcy i najsilniejszego z braci, do Adanosa. Wyraźnie twórcy kosmologii w cyklu Gothic nie mogli się zdecydować, gdyż zależnie od zadań, które dostajemy w czasie rozgrywki, lub od opisów świata, które przedstawiają nam poszczególni NPC, z którymi wchodzimy w interakcje, kosmologiczna pozycja Świata ulega przesunięciu. Jednak ciągle brakuje tu kilku elementów: Undeworld, z którego przybywają bestie Beliara, oraz Świata poza tym Światem, do którego mają wgląd najwięksi magowie. Natomiast problemem nierozwiązanym pozostaje przynależność Świata do Adanosa – przecież Innos i jego słudzy cały czas wywodzą się właśnie z tego, a nie żadnego innego Świata, rządzonego przez Adanosa. Mitologia, przedstawiona w grze Gothic, nie daje żadnych jasnych odpowiedzi w tej kwestii oprócz braku wewnętrznej spójności podań.
Trzej bracia – Innos, Beliar i Adanos
W Świecie Gothic występuje trzech bogów, a każdy z nich ma ściśle przypisane właściwości, historię, atrybuty, itd. Mitologia wydaje się, więc dość spójna, i na potrzeby rozgrywki rzeczywiście wystarcza. Jednak po dokładniejszej analizie można zauważyć pewne nieścisłości w trójce zaprezentowanej przez wyznawców z Khorinis.
| Innos | Beliar | Adanos | |
| stosunek do braci | toczą walkę o panowanie nad Ziemią | nie dopuszcza do bratobójczej walki i do zagłady Ziemi | |
| przedstawiciele | Magowie Ognia | Bractwo Śniącego G1 Poszukiwacze G2 | Magowie Wody ? |
| Obozy w G1 | Stary Obóz | Obóz na Bagnie | Nowy Obóz ? |
| wysłannicy | Paladyni | Nekromanci (i smoki ?) Śniący G1, Smok-Ożywieniec G2 | Bezimienny ? |
| wyznawcy i armia | ludzie | orki i smoki | Bezimienny ? |
| główne cechy | wg wyznawców jest pierwszym i najpotężniejszym z bogów; jest sprawiedliwością i prawem[16] (znowu pewno wg swych wyznawców); jego wola jest prawem dla Paladynów | w mitologii jego sługa zawsze ulega słudze Innosa; słabszy od Adanosa; przyczyna i przedstawiciel zła; zło jest jego żywiołem; pragnie pochłonąć światło Innosa w swym mroku | wg mitologii najpotężniejszy z braci; utrzymuje stan równowagi między pozostałymi braćmi i ich chęcią bratobójczej walki i/lub panowania nad światem; wielki sprawca zmian |
| atrybuty | Słońce, światło, ogień | ciemność, nienawiść, zniszczenie, śmierć, rzeczy nienaturalne | równowaga, harmonia, ład; Pan mórz, jezior i rzek |
| artefakty | Oko Innosa – może je nosić tylko wybraniec, daje władzę nad smokami (wysłannikami Beliara); Łzy Innosa – pozwalają się teleportować do ukrytej komnaty (tylko wyznawcy Innosa) | w G1 – brak; w G2 – brak; w G2NK - miecz , którego doładowanie związane jest z trwałą utratą punktów życia | w G1 – brak; w G2 – brak; w G2NK – brak. |
| modlitwa | kapliczki – w czasie modlitwy połączonej z sowitym datkiem można otrzymać punkty many | w GNK można modlić się oddając przy okazji część punktów życia, ale w zamian można otrzymać spore gratyfikacje | brak świątyń i kapliczek w znanym świecie – wyspa Khorinis |
- Możliwe wyjaśnienia.
Dlaczego trzech bogów? Można powiedzieć, za Św. Patrykiem, iż tworzą oni razem Świat religii jak trzy liście koniczyny składając się na jedną roślinę. Ale nie odpowie to nam wówczas na pytanie, dlaczego mamy dwóch zwalczających się bogów i jednego im nadrzędnego, który pilnuje ładu i harmonii. Problem z Adanosem jest taki, że w grze nie widać nigdzie jego wyznawców, nie możemy uczyć się jego magii, itp. Magowie Wody, którzy niby są jego kapłanami, w trakcie rozgrywki chcą od nas w zasadzie tego samego, co Magowie Ognia. Wszyscy chcą od nas pokonania sług Beliara. W samej mitologii Adanos jednak nie wydaje się popierać walki Innosa przeciw Beliarowi. Chce raczej zachowania status quo. Przynajmniej tak mówią wszyscy klerycy na Khorinis.
Tu właśnie objawia się największa słabość owej trójki Innos – Beliar – Adanos. Adanos zbyt jest podobny Innosowi, wydaje się jedynie używać innych środków w walce z Beliarem, a i to nie zawsze. Wszystkie pozytywne postaci w grze czczą albo Innosa, albo Adanosa. Ci źli wznoszą modły do Beliara, albo są jego bezwolnymi sługami. Mamy, więc sytuację 2+1, w której Pan Ciemności jest skazany na porażkę.
Inne wyjaśnienie, wracające do manichejskich dylematów Chrześcijaństwa, również nie daje wyjaśnienia, czemu w Gothic mamy trzech bogów, a nie dwóch. Jeżeli uznamy, że Innos jest dobry, lub wręcz jest dobrem, a Beliar jest zły, lub wręcz jest wcielonym złem, ponownie nie będziemy mogli wyjaśnić skąd ani po co wziął się Adanos. Dualizm Innos-Beliar nie potrzebują trzeciej siły, która by wprowadzała równowagę. Widać to choćby w świecie Gwiezdnych Wojen (film i cykl gier, również RPG). Jasna strona mocy dąży do harmonii ze światem (jak Adanos), podczas gdy zła strona mocy... jest zła (jak Beliar). Jasna strona mocy jest również dobrą lub dobrem, a harmonię ze światem uznaje za dobro (jak Innos). Podział na dwie zwalczające się frakcje jest o wiele bardziej spójny. Mamy dwie skrajności, które tak czy inaczej się zwalczają, lub są chociaż opozycyjne. Co ciekawe, na potrzeby gier, relacja Jasna-Ciemna strona mocy wydaje się być dużo lepiej dopracowana niż w filmach.
W Świecie Gothic mamy do czynienia z przedziwną sytuacją, gdzie mamy boga złego, dobrego, i stronniczego na rzecz dobra. Beliar walczy z Innosem, ale cięgi dostaje od obu braci. Innos walczy z Beliarem, więc Adanos go wspiera mniej lub bardziej otwarcie. Nie można tego zrzucić na karby dążeń Adanosa do harmonii, ponieważ ani raz w mitologii Gothic nie ma takiej sytuacji by Adanos wspomagał Beliara przed niecnym wprowadzeniem dobra na całej Ziemi. Pojawia się tu kolejny problem wartościowania. Jeżeli dla Beliara wartością jest zło, dla Innosa dobro, to co jest wartością nadrzędną dla Adanosa? Harmonia? Czy to znaczy, że wkraczamy w sferę logiki trójwartościowej? Wówczas, jako wyznawcy Innosa powinniśmy nie godzić się na Adanosową harmonię, gdyż byłaby ona tylko mniejszym złem w porównaniu do zła Beliara. Jeżeli natomiast stwierdzimy, że ład i porządek panujące na początku Świata pod rządami Adanosa są jedynym i słusznym ustrojem, powinniśmy wówczas się sprzeciwiać zarówno Innosowi, jak i Beliarowi. Na równi. Obaj bracia chcą, bowiem zniszczyć harmonię ustaloną u zarania dziejów. Wyjściem z takiej sytuacji może być ucieczka od Chrześcijaństwa w stronę buddyzmu i uznanie Adanosa za Ying i Yang, gdzie Ying to Beliar, Yang to Innos, a razem tworzą Adanosa. Ale takie tłumaczenie Świata, który przypomina Średniowieczną Europę, a nie Azję, wydaje się już trochę przewrotne.
Pozostajemy, więc w nierozwiązywalnej sytuacji gdzie nie jesteśmy w stanie powiedzieć czy mamy do czynienia z mitycznymi 2+1 czy z 1+1+1, gdyż za każdym razem nasze zachowania w grze będą przeczyć albo założeniom mitologicznym, albo naszym kosmologicznym wyborom. A skoro o wyborach mowa, to nie zależnie czy będziemy chcieli wspierać Innosa czyniąc dobro, czy Adanosa poszukując złotego środka, czy też Beliara niszcząc wszystko na swojej drodze, gwałcąc, rabując i paląc, to i tak na koniec pokonujemy Śniącego w G1, albo Smoka-Ożywieńca w G2, albo oszalałego z chęci władzy Kruka w GNK. I tak jesteśmy „tą siłą, która zła pragnąć dobro zawsze czyni.”[17]
Etymologia boskich imion
Jeszcze inne podejście, etymologiczne, mogłoby ujawnić do końca Chrześcijańskie „klapki na oczach” twórców gry z trzema bóstwami. Chociaż poszczególne imiona nie pochodzą wyłącznie z Chrześcijaństwa, to przez różne religie i kultury stały się jego częścią. Imiona Innos, Adanos, Beliar można odnaleźć w Piśmie Świętym oraz innych tekstach naszego kręgu kulturowego. I tak najoczywistszy jest Beliar[18], lub Belial, z hebrajskiego beliyya’al, co znaczy ‘ten bezwartościowy’ lub ‘zniszczenie’. Belial jest ‘złym duchem’, ‘bezosobowym złem’, lub w późniejszych mitach ‘złem wcielonym’. W Judaizmie oznacza ‘tego, który jest ciemnością i brakiem obecności Boga’, jest ‘demonem bezprawia’. Ostatecznie ze znaczenia dosyć ogólnego Belial uzyskuje rangę Złego, czyli Szatana. Wyznawcy Beliala wypierają się prawa i porządku. Jeszcze inne znaczenie można zbudować na samym języku angielskim gdzie Be-liar może oznaczać tego, który kłamie, lub tego, który jest kłamcą.
Również tytuł wyznawców Śniącego w G1, baal[19], ma swoje mityczne pochodzenie. Jednym z wielu znaczeń słowa baal jest ‘Pan’ w kulturze i języku semickim. Słowo to określało również całą grupę pomniejszych bóstw i bogiń. Baal jest również imieniem jednego z potężniejszych bogów mitologii fenickiej, jednak nie wydaje się by do tego znaczenia odnosili się twórcy G1, tworząc sługi Śniącego w Obozie na Bagnie. Dla fenicjan Baal był bogiem Słońca, jednak od niego zależały susze i plagi, a zatem dostatki i niedostatki codziennej egzystencji. Natomiast w późniejszych czasach słowo baal możemy również znaleźć jako człon Belzebuba – Ba’alzebub.
Jak można się domyślić, Ciemna Strona Mocy jest jak zwykle duża bardziej pociągająca, więc i jej rodowód jest ciekawszy. Adanos[20] w mitologii greckiej jest jednym z Tytanów, synem Gai i Uranosa. Na dodatek jest jednym z mniej istotnych gigantów. Natomiast Innos[21]... Raczej nie pochodzi od łacińskiego hinnus, lub dalej z greckiego ginnos lub innos, gdyż wówczas byłby mułem, czyli pół koniem, pół osłem. No chyba, że autorzy gry po prostu szukali jakiegoś starożytnego słowa, które wpadnie im do ucha. Lepszym wyjaśnieniem byłaby pewnie sugestia, iż słowo Innos jest zbliżone do angielskiego innocent, które określa niewinność. Jeżeli Beliar ma być wcielonym złem, to Innos powinien być wcieloną niewinnością. Takie wyjaśnienie pasuje do reszty mitologii Gothic. Jedyny problem w tym, iż nasz ‘bóg niewinności’ para się walką i nawoływaniem do niej na równi ze swym mrocznym bratem. Ale jak już było widać, w kosmologii Świata Gothic ważniejsza jest spójność powierzchniowa posuwająca rozgrywkę do przodu, niż wewnętrzna niesprzeczność.
- Inne problemy z trójpodziałem
Trzy Obozy (G1)
Rozmieszczenie sił w G1 wydaje się być najlepiej przemyślane. W każdym z obozów panuje inna religijnie ukierunkowana kasta. W Starym Obozie mamy Magów Ognia (Innos), w Nowym Obozie znajdziemy Magów Wody (Adanos), natomiast w Obozie na Bagnach baalowie, tudzież guru, poprowadzą nas ku Śniącemu (Beliar). Jednak pomimo tak starannemu rozplanowania geografii, gra ciągle cierpi na mitologiczne braki wskazane wcześniej.
Jedno miasto, jeden gniew jedynego boga (GNK)
„Noc Kruka” jest dodatkiem, i jako taki nie może wprowadzić znaczących zmian do gry. Dlatego powiela schematy z wcześniejszych odsłon. Na szczęście tym razem, twórcy gry pamiętali już, że jeżeli chcą mieć trzech bogów, to należy ich jakoś od siebie odróżnić. Mamy powrót do dwóch silnych bractw magów z G1. Jednak teraz ugrupowania te się raczej zwalczają lub, co najmniej za sobą nie przepadają. Chociaż mają podobny cel, to jednak różnią się środkami, jakimi są gotowe rozporządzać. Wreszcie widać różnice miedzy Adanosem dążącym do harmonii, a Innosem pragnącym harmonii dobra.
W nowoodkrytej części wyspy znajdujemy miasto, które zostało zniszczone przez Adanosa, gdy jego mieszkańcy zaczęli zbyt wiernie słuchać namów Beliara. Tym razem dominuje potęga Adanosa, nie Innosa. Jednak wszędzie gdzie się udajemy w nowoodkrytej części wyspy Khorinis znajdujemy ślady Beliara, a nie jego braci. O ile gra w rozbudowanym Świecie G2NK jest ciekawa, to jednak ciągle brak w niej spójności, i wyjaśnienia, który z braci czym (i kim) rządzi.
Dwie gildie magów – złamanie trójki (G1, G2NK)
W G1 i GNK występują dwie gildie magów, Magowie Ognia i Magowie Wody. Są oni strażnikami praw Innosa i Adanosa. Możemy wybrać, do którego z tych kręgów chcemy się przyłączyć. Niesie to ze sobą pewne konsekwencje, ale nie to jest tutaj istotne. Pomimo najgłębszych i najszczerszych chęci nie zostaniemy wyznawcami Beliara! Tylko G1 oferuje taką możliwość, ale znowu tylko, jeżeli najpierw zostaliśmy Magami Ognia lub Magami Wody. Jeżeli przyłączyliśmy się do wyznawców Śniącego komunikującymi się z nim za pomocą bagiennego ziela, mag Xardas, Nekromanta, nigdy nie zacznie nas szkolić w czarnej magii. Nie mamy również możliwości, by rozpocząć szkolenia w VI kręgu w gildii magów czego-tam-Beliar-by-chciał. Tak, więc mamy trzech bogów, możemy przyłączyć się do trzech Obozów, ale, wielbić możemy tylko Innosa (kapliczki), szkolić możemy się tylko w Ogniu (Innos) i Wodzie (Adanos), magiczna droga ku Śniącemu w Obozie na Bagnie (Beliar) doprowadzi nas tylko do V z VI stopni wtajemniczenia, a Nekromantą możemy zostać tylko po przejściu V poziomu w szkole Ognia lub Wody (czyli od Innosa lub Adanosa do Beliara). Taki porządek, chociaż może zgodny z ludzkimi zachowaniami i brakiem konsekwencji ma się jednak nijak do mitologii Świata Gothic.
Jedna gildia magów – złamanie trójki (G2)
W G2 sprawa ma się jeszcze gorzej. Chociaż możemy porozmawiać z prawie każdym, to o Magach Wody raczej niczego się nie dowiemy, a jedyną drogą do magii jest Innos, czy to wśród Paladynów (wojownicy Innosa), czy Magów Ognia (kapłani Innosa). Do Beliara nigdy nie będzie dane nam przystać, chociaż w sposobie wykonywania poszczególnych misji możemy wykazać, iż bliższa nam jest Ciemna Strona Mocy. Ale co z tego, skoro i tak na końcu gry zabijamy wysłannika Beliara, a całą jego moc przejmuje Xardas. Wydaje się chwilami, że nie mamy na nic wpływu.
Wysłannicy i Przedstawiciele
| Innos | Beliar | Adanos | |
| przedstawiciele | Magowie Ognia | Bractwo Śniącego G1 Poszukiwacze G2 | Magowie Wody ? |
| wysłannicy | Paladyni | Nekromanci (i smoki ?) Śniący G1, Smok-Ożywieniec G2 | Bezimienny ? |
| Obozy w G1 | Stary Obóz | Obóz na Bagnie | Nowy Obóz ? |
Kolejny problem w zachowaniu trójpodziału zauważyć można zwracając baczniejszą uwagę na popleczników lub wyznawców poszczególnych bogów. Frakcja Innosa jest najbardziej rozbudowana w grze i jest zarazem najlepiej opisana. Magowie Ognia[22] są przedstawicielami Innosa na Ziemi; ktokolwiek się im sprzeciwia, odrzuca łaskę Innosa. Wygląda na to, że wszyscy na wyspie Khorinis wielbią i szanują Innosa licząc na jego opiekę, co widać po wręcz irytującej w czasie rozgrywki ilości pozdrowień „Niech Innos będzie z tobą”. Magowie Ognia mają swoją szkołę - klasztor na środku jeziora, dostępny dla magów, nowicjuszy i dla gracza o ile wpierw spełni dosyć pokaźną listę zadań. Wysłanników zakonu, pojedynczych magów, można również spotkać w mieście portowym Khorinis oraz w Górniczej Dolinie zarówno w G1 jak i w G2. Wysłannikami Innosa, albo wręcz zbrojnym ramieniem jego woli, są Paladyni stanowiący trzon rycerstwa królestwa Myrtany. Jedynie Paladyni nie będąc sami magami mogą poznać część zaklęć Magów Ognia, część tajemnej wiedzy pozostawionej przez Innosa. W grze są jedynymi zbrojnymi, którzy wyznaczają swój status przez posiadanie miecza wykutego z magicznej rudy (dla innych nacji takie miecze są jedynie dobrym orężem), i jako jedyni mogą prosić o pobłogosławienie takich mieczy przez Innosa. W G1 Stary Obóz należy do jego wyznawców.
Problematyczna natomiast staje się próba podobnego odwzorowania sfery wpływów pozostałych boskich braci. W G1 do przedstawicieli Beliara można zaliczyć Bractwo Śniącego z Obozu na Bagnie. Jednak można się sprzeczać, czy wielbią oni samego Beliara, czy też dzięki sporym dawkom bagiennego ziela mają jedynie wizje nadejścia Śniącego, wysłannika Beliara w G1. W G2 kapłanami Beliara są niewątpliwie Poszukiwacze, jednak każda zwięzła rozmowa z nimi kończy się ich bądź naszą śmiercią. O żadnym nakłanianiu, negocjacjach światopoglądowych, czy też próbie przekupstwa nie ma mowy. Możemy ulec perswazji Magów Ognia i do nich przystać, jednak nie ma możliwości przyłączyć się do Poszukiwaczy i pozostałych wyznawców Beliara. Z resztą z pozostałymi poplecznikami Pana Ciemności też jest pewien problem z klasyfikacją. Śniący jest jednocześnie posłańcem niosącym słowo Beliara, a jednocześnie jego armią. Tak samo smoki z jednej strony zostały przysłane przez Beliara jako przedstawiciele jego woli i mocy, a z drugiej stanowią dowództwo armii orków. Sami orkowie zachowują się tu najbardziej prototypowo, będąc armią wyznawców. Dlatego łatwo zauważyć pewien paralelizm między ludźmi walczącymi w imię dobra z imieniem Innosa na ustach, a orkami robiącymi dokładnie to samo w imię zła i Beliara. Ostatnią zagadką w obozie popleczników Beliara są Nekromanci, a dokładniej jedyny, z którym mamy kontakt, Xardas. Kwestia Xardasa jest o tyle problematyczna o ile pamiętamy, że to dzięki niemu pokonujemy wysłanników Beliara w G1 i w G2 niwecząc plany Pana Ciemności o panowaniu nad Światem. Tylko dzięki Xardasowi udaje się odtworzyć zniszczone Oko Innosa, gdyż jest on jedynym Nekromantą gotowym współpracować w imię Innosa (sic!) ramię w ramię z Magami Ognia i Magami Wody. Z kolei dalej w grze, Xardas, który nas wskrzesza na początku G2, dzięki czemu pokonujemy niezliczone zastępy Beliara, na końcu sam przejmuje moc Smoka-Ożywieńca. Zdecydowanie bez działań Xardasa gra nie mogłaby się rozwijać, jednak jego poparcie dla Beliara jest widoczne jedynie w ostatnim akcie rozgrywki całego cyklu Gothic. Wcześniej pomagając nam, niweczy wszystko, czego Beliar zdołał do tej pory dokonać.
Na koniec pozostaje nam rozprawić się z obozem Adanosa. Jednak na dobrą sprawę nie wiadomo, kogo powinno się do niego zaliczyć. O ile Magowie Wody (,których nie widać zupełnie w G2,) pragną ładu i harmonii, to pomagają oni jedynie Magom Ognia zawsze przeciwstawiając się Beliarowi i jego bestiom. Dążenie do balansu sił jest o tyle jasne o ile nierzetelne. Magowie Wody dążąc do harmonii wpisują się idealnie w plan boskich działań Adanosa. Jednak ich czyny doprowadzają do wypędzenia Beliara i jego sług, co wcale nie prowadzi do równowagi, a jedynie do ponownej dominacji praw Innosa na Świecie. Również gracz, jako Bezimienny, wydaje się wypełniać wolę Adanosa wprowadzając równowagę pomiędzy zwalczającymi się frakcjami, jednak walczymy zbrojni w Oko Innosa, co raczej czyni nas człowiekiem, którego wybrał Innos u zarania dziejów do walki z Beliarową bestią, niż wysłannikiem Adanosa i harmonii. A i tak cały czas naszymi czynami steruje Xardas, więc Bezimienny wydaje się być narzędziem wybłaganym przez Adanosa, stworzonym przez Innosa, a wykorzystanym najpełniej przez Xardasa, więc i samego Beliara.
- Konkluzja – jakie zadać pytanie?
Po trzykroć Gothic – niech moc będzie z Tobą Innosie...
Świat cyklu Gothic jest niewiarygodnie spójny i bogaty. Oprócz magów, Paladynów i Najemników, możemy przyłączyć się do złodziei, farmerów, piratów, czy bandytów. Mamy możliwość wchodzić w interakcję z prawie każdym przedmiotem i każdym NPC obecnym w grze. Możemy wybrać się na przechadzkę w góry, polowanie w dolinach, lub na grzyby do lasu. Tak bogatego świata nie można było do tej pory dostrzec w żadnej grze. Nawet wcześniejsze gry planszowe, czy „ustne” RPG nie mogą dorównać sugestywności „bycia w świecie” grom cyklu Gothic. I na tak zarysowane potrzeby kosmologia stworzona dla Świata Myrtany i Khorinis w zupełności wystarcza. Co więcej większość zachowań NPC oraz naszych jest wystarczająco sugestywnie podbudowana przynależnością do wyznawców Innosa, Beliara lub Adanosa. Szkoda tylko, że zagłębiając się w tak barwny Świat można dostrzec kilka prostackich niedociągnięć w mitologii. Jeżeli Bezimienny, którym gramy, miałby się zastanawiać, dlaczego i z kim walczy, kosmologia gry mu na to nie udzieli jednoznacznej odpowiedzi. Będzie trzeba dokonać schizmy i ustalić system wartości pasujący do samej gry, jednak nie koniecznie zgodny z świętymi pismami cytowanymi przez kapłanów w trakcie rozgrywki.
Cały czas należy jednak pamiętać, iż przedstawiona powyżej analiza ma być jedynie przykładem na poszukiwanie typowych błędów w grach komputerowych. Szczególnie w tych najbardziej rozbudowanych, najszczegółowiej dopracowanych grach RPG. Kosmologia w grze Gothic, tak jak wiele aspektów w innych grach, jest niespójna i nie potrafi wyjaśnić, czemu gracz ma postępować w taki a nie inny sposób. A właśnie takie zadanie jest stawiane przed Kosmologią w grach. Mamy, więc w cyklu gier Gothic do czynienia z sytuacją, w której widać wyraźnie błąd, jednak nie do końca można ustalić, o czym ten błąd świadczy. Jeżeli odpowiedzią na pytanie jest „w grze Gothic błędnie jest stworzona Kosmologia i wyjaśnienia z niej wynikające”, to jak brzmi pytanie? Co wskazuje nam taka odpowiedź? Możliwe wydają się następujące podejścia, z których większość powinna również wyjaśniać wszędobylskie chochliki, niedociągnięcia, czy wręcz przerażająco oczywiste błędy w światach tworzonych na potrzeby innych gier komputerowych:
- twórcy gry chcieli na siłę wprowadzić niebiańską trójkę, chociaż pomysłu starczyło im zaledwie na dwóch bogów. Stąd wyjaśnienia typu 2+1. Mamy tu typowy przykład przerostu zamiarów nad umiejętnościami.
- twórcy gry nie zauważyli nawet, że popełniają błąd i tworzą świat pozbawiony wewnętrznej spójności. Niestety takie wyjaśnienie nie najlepiej świadczy o zespole planującym fabułę i punkty zwrotne w grze.
- twórcy gry, tak jak duża część społeczeństwa, nie widzi żadnego błędu w przedstawionej Kosmologii. To z kolei może świadczyć o uproszczonym pojmowaniu rzeczywistości, które prowadzi do zafałszowania obrazu naszego świata oraz modelowego świata przedstawianego w grach. Takie wyjaśnienie jest o tyle nieprzyjemne, że opiera się na przeświadczeniu, iż znaczna część społeczności (graczy) ma ograniczone umiejętności kognitywnego budowania osobistego obrazu świata.
- twórcy gry, jak wszyscy inwestorzy i biznesmeni, mają nadrzędny cel zarobienia pieniędzy. Aby uzyskać ten cel należy stworzyć produkt, który będzie wystarczająco dobry by klienci zechcieli go nabyć. I gra Gothic jest więcej niż wystarczająco dobra. Jest to jedna z najlepszych gier, jakie do tej pory powstały. Drobne niedociągnięcia w Kosmologii nie mają wpływu na rozgrywkę, są zbyt praco- i czasochłonne w polepszaniu, i co najważniejsze nie przyniosą żadnych dalszych konsekwencji ekonomicznych.
Dziękuję za dyskusję
Szkic powyższego tekstu był bazą, na której oparłem swoje wystąpienie w czasie konferencji „Kulturotwórcza funkcja gier – gra jako medium, tekst i rytuał” zorganizowanej przez Polskie Towarzystwo Badania Gier oraz Instytut Lingwistyki Stosowanej Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza. Chciałbym serdecznie podziękować publiczności za pytania, a kolegom prezentującym pozostałe teksty za wnikliwe i krytyczne spojrzenie na mój wywód o kosmologii i grach komputerowych. Podsumowując kilka uwag, postaram się pokrótce odpowiedzieć na najistotniejsze zarzuty i spostrzeżenia wysunięte przez dr Jana Stasieńko, mgr Piotra Bojko, Joannę Kozioł, mgr Tomasza Smejlis oraz mgr Joannę Zawisza-Smejlis.
- Świat gry Gothic nie jest bezpośrednim odbiciem naszego świata. Nie mamy tu do czynienia z mimetycznym obrazem, lecz z wymyślonym Światem luźno powiązanym kilkoma szczegółami z naszą rzeczywistością. Dlatego szukanie odpowiedzi na pytania stawiane w świecie Gothic nie może opierać się na poszukiwaniach w naszym świecie.
Odpowiedź: To prawda, że często w analizach gier (i nie tylko) popełnia się błąd wymieszania poziomów lub zbyt ogólnego ujednolicenia głęboko odmiennych struktur. Możliwe, iż w czasie prezentacji, a nawet w powyższym tekście, nie dość jasno pokazuję, dlaczego pozwalam sobie na przeskoki między naszym światem i światem Gothic. Szukam odpowiedzi na kilka problemów z niespójną kosmologią przedstawioną w czasie gry. Ponieważ po przeanalizowaniu wszystkich dostępnych w czasie gry wypowiedz i sytuacji nie znajduję żadnego logicznego wyjaśnienia braku koherencji w przedstawionej mitologii, staram się znaleźć inne źródło wyjaśnień. Gra Gothic pełnymi garściami czerpie z popularnych XX-wiecznych wyobrażeń o Średniowieczu i z literatury baśniowej (fantasy), która od czasu R.E.Howarda przeżywa rozkwit. Staram się po kolei analizować możliwe źródła dla poszczególnych fragmentów kosmologii Gothic, bądź dla jej całej spójnej struktury. Możliwe jednak, że czasami ulegam przemożnemu przeświadczeniu, iż świat Gothic jest odbiciem naszego świata. Jednak, należałoby również spytać graczy, czy uważają oni, iż świat Gothic jest jedynie samodzielnym bytem, czy też jest swoistą metaforą naszej rzeczywistości lub wręcz naszego wyobrażenia o ubaśniowionym Średniowieczu.
- W niektórych wyjaśnieniach wyraźnie sugeruję, iż twórcy Gothic mogli tworzyć kosmologię opierając się o takie odłamy Chrześcijaństwa jak manicheizm, lub o już nieaktualne w dzisiejszym Chrześcijaństwie rozumienie Zła jako pustki, braku Boga.
Odpowiedź: W pełni przyznaję się do powyższych zarzutów. Manicheizm, jako odłam Chrześcijaństwa (i nie tylko), powinien być dziś analizowany jako zamierzchła historia Kościoła. Jednak w codziennym rozumieniu świata jako miejsca walki Dobra i Zła, wydaje się, że wiele osób ciągle w ten sposób patrzy na świat. Wynikać to może z prostoty używania systemu binarnego Bóg-Szatan, który w jasny i przejrzysty sposób potrafi opisać i zanalizować wszelkie zachowania. Takie wyjaśnienie będzie błędne już u podstaw, ale nie można mu odmówić szybkości i precyzji działania. Również rozumienie Zła jako braku Boga, a nie jako esencjonalnego doświadczenia, możemy opisywać w ramach historii Kościoła. Jednak znowu, mamy tu do czynienia z pewnym systemem postrzegania i konstruowania świata, który ciągle wydaje się być słuszny dla wielu ludzi. I chociaż większość nie musi mieć racji, to nie można zaprzeczyć temu, iż sporo ludzi żyje w błędnej matni własnych przekonań. Właśnie, dlatego, iż system binarny jest prosty i oczywisty, dlatego, że zaprezentowane w moich wyjaśnieniach poglądy na ontologiczne pochodzenie Zła i Dobra funkcjonują w świadomości społeczeństwa, właśnie dlatego te wyjaśnienia i postawy są często używane przez twórców gier przy tworzeniu historii lub mitologii wymyślonych światów. Wydaje mi się, iż do pewnego stopnia twórcy świata Gothic popadli w manicheizm, jednak wymieszali to spojrzenie z ciekawszym, a może bogatszym, pomysłem jakim jest trójpodział władzy.
- Nasz świat jest idealnie spójny i przebogaty, natomiast świat gier jest tylko uproszczonym modelem, dlatego też może przejawiać pewne braki i niedopracowania.
Odpowiedź: Tak, świat gier ciągle jest tylko modelem bardziej złożonego świata, który w grach jest tylko sugerowany. Ten sugerowany świat, nie musi być, chociaż często jest, pewnym odbiciem naszej nieskończenie złożonej rzeczywistości. Nie, świat prezentowany w grach, pomimo uproszczonej modelowości, nie musi wcale być niespójny. Wręcz przeciwnie. Świat gry powinien cechować się wewnętrzną spójnością, zasadą koherencji, której złamanie sugeruje luki w samej strukturze lub organizacji wymyślonego świata, sugeruje błędy. Czym innym jest ogólność pewnych wyjaśnień, brak uszczegółowienia, niemożność uzyskania większej precyzji w ramach modelu, a czym innym jest wewnętrzna niezgodność danego modelu. Luki te są nieścisłościami, które wynikają z nieprecyzyjnego stworzenia, a nie z sugerowania się bardziej złożonym, wręcz idealnym, światem rzeczywistym. Moim zdaniem, właśnie z taką sytuacją mamy do czynienia w Kosmologii świata Gothic – mitologia w prosty sposób przedstawia pochodzenie świata i walkę między trzema braćmi, ale to wyjaśnienie jest niespójne i, wbrew chęciom twórców gry, nie jest w stanie wytłumaczyć, dlaczego gracz ma postępować w z góry założony sposób zgodnie z wolą Innosa.
Bibliografia:
wydania drukowane
Dictionary of Symbols. Duncan Baird Publishers. London. 1999
The New Lexicon Webster’s Encyclopedic Dictionary of the English Language. Lexicon Publications, Inc. the USA. 1988
The Wordsworth Dictionary of Phrase and Fables. Wordsworth Editions Ltd. London. 1993
wersje elektroniczne i on-line
Bartleby.com: Great Books Online. http://www.bartleby.com
Gothic Site, centrum gier z serii Gothic w Polsce. http://www.gothic.phx.pl
Random House Webster’s Electronic Dictionary and Thesaurus, College Edition, version 1.0. Reference Software International. 1992
The Encyclopedia Mythica. http://www.pantheon.org
The Occult and Unexplained Encyclopedia. http://www.occultopedia.com
Wortal Gothic World. http://gothic.gry-online.pl
[1] W tekście używam skrótów na poszczególne części gry: G1 – Gothic, G2 – Gothic II, G2NK – dodatek do Gothic II pt. „Noc Kruka”.
[2] RPG (ang. Role Playing Game) – rodzaj gry, w której gracze przyjmują role postaci z gry, zwykle umiejscowionej w fantastycznych (SF) bądź baśniowych (fantasy) realiach. Przebieg i wynik gry najczęściej zależą na równi od decyzji podejmowanych w trakcie rozgrywki, jak i od szczęścia oraz przypadku.
[3] NPC (ang. Non-Player Charakter lub Non-Playable CHaracter) – postać w grach RPG, której zachowanie wynika z ustaleń mistrza gry lub twórców gry komputerowej, a nie od samego gracza. Gracz wchodzi w interakcje z postaciami NPC, dzięki czemu historia tworzona w czasie gry (fabuła gry), może się dalej rozwijać, a opisany świat nabiera głębi. NPC, w odróżnieniu od PC (ang. Player Character) – postać, której poczynaniami kieruje gracz.
[4] www.gothic.phx.pl/gothic/infopage.php?id=13 oraz www.gothic.phx.pl/gothic2/
[5] Według zapowiedzi w Gothic III gra przeniesie się na kontynent.
[6] Jakkolwiek uwaga ta może wydawać się tautologią, jest ona bardzo zasadna w świecie gier RPG umieszczonych w realiach fantasy. Poczynania bohaterów często są bowiem k9ierowane chęcią odnalezienia magicznych artefaktów, które ocalą świat, Np. seria Dungeon Siege.
[7] www.gothic.phx.pl/gothic/infopage.php?id=13
[8] Bariera ma tę magiczną właściwość, że wszystko, co żywe może ją przekroczyć tylko w jedną stronę – do wewnątrz. Gdy ktoś więc raz znajdzie się za Barierą nie ma już szans na powrót. W obie strony mogą jedynie przechodzić przedmioty, czyli ruda na zewnątrz, a zapłata wszelkiego rodzaju do wewnątrz. Nawet magowie, którzy sami stworzyli Barierę, a później przez własną pomyłkę zostali w niej uwięzieni, nie są w stanie jej przełamać.
[9] Zapoznając się z mitami Myrtany, można zauważyć następujący trójpodział boskich wpływów: ład – Innos, chaos – Beliar, harmonia – Adanos. Problemem, na który jednak jest już trudniej znaleźć rozwiązanie w czasie gry, to harmonię czego, czy między czym i czym, ma symbolizować postać Adanosa.
[10] Wynika z tego, że ludzie nie pochodzą od Innosa, a przynajmniej nie tylko. Ponadto, już tutaj słowo Adanosa zabrania pozostałym braciom otwartego działania.
[11] Skoro Adanos odebrał braciom jakąkolwiek władzę nad Ziemię, to jakim sposobem i Beliarowi i potem Innosowi udało się tego dokonać? Rozwiązaniem mogliby być słudzy (wysłannicy), głoszący „słowo boże” i nawracający kolejne zastępy „niewiernych”. Wówczas jednak cała wyprawa jak i również kolejne musiałyby być rozumiane jako metafora słudzy = słowo boże = bóg. Innym rozwiązaniem byłaby podróż do innego świata, do innego wymiaru, do jakiegoś Underworld – swoją drogą taki świat chyba istnieje, bo najwięksi magowie w świecie Gothic po przekroczeniu ostatecznych barier mają wgląd poza „nasz” świat. Ale... chociaż Beliar mógł wydobyć bestię (smoka) „spod Ziemi”, to skąd Innos wydobyłby człowieka, bo przecież nie z Underworld’u okupowanego przez bestie Beliara. Z Nieba też nie, bo w kosmologii Gothic’a takiego tworu na razie nie widać. Ponadto jeżeli przez Niebo rozumiemy (również w świecie Gothic) miejsce pełne harmonii, to ludzie i Niebo, do którego zdążają, musiałoby pochodzić od Adanosa, a nie od Innosa. Ale wówczas wyjaśnilibyśmy, czemu Ziemia, ma przypaść Inosowi, choć kosztem wygnania Adanosa w niebiańskie zaświaty.
[12] Chociaż nikt nie chce nam tego przyznać w czasie gry, wygląda na to że to my okazujemy się być kolejnym wcieleniem owego Wybrańca. Ponadto, o ile sługi Beliara wydają się pochodzić z innego świata niż ludzie, z jakiegoś Underworld’u, to w podaniach jakich słuchamy w trakcie gry, nigdy nie odróżnia się świata, który przemierzył Beliar w poszukiwaniu Bestii, od tego, w którym Innos znalazł Człowieka.
[13] Po raz drugi Adanos wypędza braci z Ziemi, i po raz drugi bracia omijają jego zakaz. Jednak tym razem wysłanie na Ziemie wysłanników i przedstawicieli jest dużo wiarygodniejsze. Tym razem wyjaśnienia dużo lepiej pasują do zachowań bogów i ich możliwości.
[14] Co po raz kolejny wydaje się sugerować istnienie odrębnego Świata Underworld dla sług Beliara. Nie ma jednak nigdzie wzmianki o podobnym świecie dla wybrańców Innosa – zamieszkują oni znany Świat Gothic, Ziemię, podległą Adanosowi.
[15] www.gothic.phx.pl/gothic/infopage.php?id=15
[16] Jednak, jeżeli Innos jest sprawiedliwością i prawem, a Adanos sprawuje pieczę nad harmonią świata, to pojawia się kilka zasadniczych problemów dla kosmologii świata Gothic: 1) Innos i Adanos są zbyt do siebie podobni i najczęściej sprawiają wrażenie jakby razem spiskowali przeciw Beliarowi; 2) sprawiedliwość i prawo Innosa nie przyniosą światu pokoju, lecz dyktaturę dobra Innosa zamiast zła Beliara, gdyż harmonia pochodzi od Adanosa; 3) Innos i Adanos są dwoma wcieleniami jednego bóstwa.
[17] Goethe. Faust. Mefisto.
[18] Na podstawie www.pantheon.org/articles/b/belial.html, www.occultopedia.com/b/beliar.htm oraz http://www.occultopedia.com/b/belial.htm, elektronicznej wersji słownika Random House Webster’s, papierowego słownika encyklopedycznego Webster’a, oraz papierowego słownika Wordsworth’a.
[19] Informacje zaczerpnięte z www.pantheon.org/articles/b/baal.html oraz www.occultopedia.com/b/beelzebub.htm.
[20] www.gothic.phx.pl/gothic/infopage.php?id=15
[21] www.bartleby.com/61/4/H0210400.html
[22] www.gothic.phx.pl/gothic/infopage.php?id=15
